Histoire

    De tous les totems, les Totems d'Insecte sont peut-être les plus étranges et les moins compris. De toutes les créatures, dans notre monde seulement quelques-uns suivent les paroles d'Insecte et ceux-ci sont dispersés et éloignés entre eux.

    On dit la Tribu Garou des Marcheurs sur Verre tient le Cafard en haute estime, mais il est considéré comme le plus étrange de tous les totems. Il y a même les rumeurs de corrompus descendants de l'esprit de Cafard apparaissant en divers lieux.

Dans le passé antique, quand la Triade était une et le monde était en paix, chaque créature avait un totem d'esprit pour guider sa race au travers le cycle de vie et la mort. Avec le temps, les factions diverses de la Triade ont été dotées par Gaia de protecteurs pour ses enfants bien-aimés.

On a donné au Sauvage les Garou, les Gurahl, les Nuwisha et les Bastet pour veiller sur les forêts et des plaines, le Lutran et Mokole, pour veiller les rivières, des flots et des lacs, le Corax observer les cieux, le Rokea, Selkies, Simo et Symbrani pour veiller sur les mers et le Pongida et Scrofak pour surveiller avec vigilance les jungles.

Le Tisserand avait les Rats Garous, qui observeraient de l'intérieur les villes des hommes.

Le Ver avait Arkaroo, silencieux et mortel, qui observerait la brousse et des déserts et le Chiroptera, qui volerait en nuit protégeant le ciel, comme le Corax ferait pendant le jour.

    Une société entière s'est développée autour des créatures de la Triade, chacune accomplissant son devoir avec passion et amour.

Gaïa a regardé en bas et a été heureuse de ses efforts et elle s'est donc reposée.

Mais parmi les nombreux célestes et incarnas de pouvoir qui ont servi de guides, enseignants ou mentors pour les diverses créatures, surgit un Céleste différent des autres.

    Ce Céleste était bizarre dans sa manière de penser, différent du Triade et ses voies. Ses enfants avaient vécu sur la terre pendant des milliers d'années, même avant l'arrivée de ceux que Gaia avait créé. Pourquoi ses enfants n'ont pas été récompensés avec tels protecteurs ? Le  Céleste est monté aux cieux et a voyagé à Gaia elle-même.

"Pourquoi, Mère ? Pourquoi avez-vous fait  don aux enfants du Triade de ces protecteurs et nous, vous nous ignorez encore ? Ne sommes nous pas vos enfants aussi ?"

Gaia se tourna et regarda le Céleste qui s'est mis à genoux avant elle.

"Mon enfant, je ne savais pas que vous aviez besoin d'une telle protection. Vos enfants sont petits et peuvent facilement se cacher des voies dangereuses, s'adaptant vite au monde qui change lentement . Je n'ai pas vu le besoin."

Le Céleste est devenu agité.

"Le besoin ? Ne nous aime t’on pas comme vos autres enfants ? Sommes nous simplement  « les choses » qui sont regardés et ignorés par la suite ?"

Gaïa sourit, réagit et toucha le Céleste et il sentit une montée de chaleur dans son être, signe de l’amour de Gaïa.

"Non mon enfant, vous êtes aussi aimés que les autres et avez raison. S'il vous plaît, acceptez mon pardon et ce don."

Le Céleste se retourna et vit les enfants de l'Araignée, les Ananasi, se joindre au Tisserand, les enfants de la Fourmi, le Doryli, se joindre au Ver et les enfants de la Mante, le Mantidae se joindre au Sauvage.

"Mon enfant, Araignée observera et tissera, liant ensemble ce qui est à part. La fourmi nettoiera et enlèvera ce qui est mort et qui est en train de mourir. La mante vengera, quand le besoin se fera sentir."

Le Céleste pleura dans la joie et retourna sur la Terre, tenant Gaïa haut dans son cœur.

A son retour il se sentit fatigué et dériva dans un profond sommeil.

Le temps passa une fois encore. La Triade est devenue folle et le monde a succombé au chaos.

Le Tisserand était hors de contrôle, s’en prenant au Sauvage. Le Ver a désespérément essayé de rivaliser mais bientôt a perdu son esprit, convaincu que pour les sauver il devait tous les détruire. Le Sauvage a essayé de repousser les attaques des deux et serait mort si Gaia n'avait pas réagi et dota les protecteurs de Sauvage de grands pouvoirs pour aider le Sauvage dans la cause.

Le Tisserand et Ver ont vu ces pouvoirs et ont de la même façon doué leurs protecteurs avec des pouvoirs et les guerres pour le contrôle ont commencé.

Parmi tous, il semble que les insectes métamorphes ont souffert le plus. Les Ananasi ont été trahi par leur grand seigneur, le Tisserand et 'vendus' au Ver. Les Doryli ont été pris au Ver par les agents fous du Sauvage et les Mantidae a semblé disparaître, comme les Garou ont commencé leur Guerre de la Rage contre les autres métamorphes.

Cela ne fait que 500 ans que Insecte a émergé de son long sommeil. Ce qu'il a vu l’a irrité et attristé. Ses enfants mouraient. Les agents du Tisserand, les hommes, les cherchaient pour les détruire avec produits chimiques. Les agents du Ver les corrompaient et les transformaient avec la magie et des poisons. Cela s'arrêterait.

L'insecte réagit et parla à son dernier enfant libre, Mante.

"Mon enfant. Nous sommes défaits. Nous devons nous battre maintenant pour survivre. De tous mes enfants, seulement le Cafard a trouvé une place dans ce nouveau monde. Vous devez accomplir mes vœux. Les corrompus doivent périr et les confus rentrer dans le moule. Vous serez mon instrument."

La mante acquiesça et répondit.

"Votre volonté, Père."            

Insecte regarda encore une fois dans le monde.

"Les autres métamorphes ont fait la guerre contre nous. Ils nous ont détruits. Nous devons chercher la vengeance."

La mante acquiesça de nouveau. " Nous comprenons cela que trop bien. Nous étions les chasseurs du Sauvage, maintenant nous sommes vos chasseurs. Votre volonté est la nôtre."

Insecte répondit à son enfant. "Alors faîtes comme cela est dit." L'Insecte quitta son servant et voyagea dans le monde, regardant et observant. Il a vu ses autres enfants souffrir et il cria. "Cela s'arrêtera aussi ." Insecte hurla à l'aide et a attendu. La guêpe fut la première à répondre, apparaissant devant son seigneur. La mouche, la Puce et la Termite sont venus en second, suivis par le Scarabée et le Cafard. Finalement l'Araignée, la Libellule et la Fourmi sont arrivées.

Insecte regarda les Totems assemblés et a été attristé. De tous les Totems insectes seulement neuf avaient répondu son appel et parmi ceux qui étaient ici, il ne pourrait plus avoir confiance en deux.

"Pourquoi nous avez-vous appelés, Insecte ?" demanda la Fourmi.

Insecte ouvrit ses bras. "Le monde meurt. Le Ver se déplace dans son apex et le temps connu de l'Apocalypse arrivera bientôt . De tous les esprit, seulement nos enfants vont probable survivre. Nous avons l'obligation de rester ensemble et de nous préparer pendant les prochains temps."

La fourmi a secoué la tête, rejointe par le cafard et l'Araignée. "Nos enfants ont des avenirs, Insecte. Nous n'avons pas besoin de l'aide de celui qui nous a abandonnés s'il y a longtemps. Nous n'avons que faire de tout cela."

La fourmi partit.

L'araignée regarda Insecte et lui adressa un sourire triste.

"Je vous aiderai, mon seigneur, mais d'abord je dois libérer ma sœur et ses enfants du Ver. Seulement alors  je pourrai librement vous aider, mais vous avez tout l’appui que je peux donner."

L'araignée a salué, a ensuite disparu.

Le cafard considéra son créateur et marcha en avant.

"Je vous servirai, oh Père. Je dirai  à mes enfants et mes disciples ce que vous nous avez dit et leur demanderai de nous aider quand cela sera possible. Les Garou Marcheurs sur Verre m'ont pris pour leur propre totem et je verrai si je peux les intégrer dans notre lutte."

" Ne fais pas confiance aux Garou, mon enfant. C'est leur famille qui nous a détruit."

Le cafard a incliné la tête et partit.

Insecte se tourna vers ceux qui sont restés.

" Me tournerez-vous aussi votre dos ?"

La mouche a secoué sa tête. "Pas nous, Père. Nous sommes avec vous."

Insecte sourit.

 

Totems

Insecte

15 point, Céleste

L'insecte est l'incarnation de tout ce qui fait le monde des insectes. C'est une force puissante dans le monde des esprits, agissant comme le seigneur de tous les insectes et de leurs totems. C'est grâce à Insecte que les trois insectes métamorphes ont été créés par Gaia.

Les disciples d'Insecte sont peu nombreux, la majorité des gens étant inconscients de son existence.

Bonus : Insecte accorde une fois un bonus de +3 en Survie. Aussi, les disciples d'Insecte ne sont jamais dérangés par des insectes. Aucun moustique ou de mouche noires piqueuses. Aucune araignée construisant des toiles dans leurs maisons. Aucune infestation de cafard. En fait, les disciples constateront qu'ils gagnent lentement une compréhension des insectes et trouvent les insectes désirant les aider. Une nouvelle compétence est apprise, Insecte à 1 (comme Animaux)

Aussi, l'Insecte accorde à ses disciples trois des Dons suivants : résistance aux Pesticidew (comme Résistance aux Toxines), l'Ignorance Béate (Blissful Ignorance), des Pieds de Mouche (Fly Feet), le Don de Termite : Infestation, Venin, et/ou Invocation de Net-Spider.

Interdiction : Aucun sujet d'Insecte ne tuera un insecte à moins que cela fasse partie du cycle de vie. Cela n'inclut pas de les éclater à grands coups de journal.

 

 

 

 

Araignée

3 point Totem de Ruse

Araignée est 'la soeur' de Reine Ananasa et à la différence de sa grande sœur, elle est considéré un Totem de Ruse, pour l'art de créer des pièges et des embuscades (le bond et les araignées qui chassent avec des trappes). Araignée est une maîtresse sévère, attendant de ses sujets une fidélité indéfectible.

Araignée est considérée comme le totem des Araignées de Motif du Tisserand. Certains disent que les Araignées de Motif adorent secrètement Araignée, un jour espérant devenir ouvertement ses domestiques.

Bonus : les Disciples d'Araignée reçoivent Survie à 1 et Piège à 1.

Interdiction : Aucun disciple d'Araignée ne peut tuer une Araignée ou manquer une occasion de prendre au piège sa proie au lieu de la tuer franchement.

 

Reine Ananasa

5 point Totem de Sagesse

Ananasa reste dans la prison d'opale sombre construite par le Tisserand et le Ver. Cependant, par une petite fracture dans la gemme, elle a été capable de faire couler sa sagesse à ses sujets.

Bonus : Tous les disciples d'Ananasa (les Ananasi sont les seuls connus), reçoivent Occultisme à +3 et Énigmes à +2 de leur Reine. Elle ne peut faire que ça étant donner sa condition de prisonnière. Son plan d'évasion peut prendre des années, des décennies, ou même siècles pour se réaliser, mais finalement elle sera libre de gouverner ses sujets une fois encore.

Interdiction : les Disciples d'Ananasa doivent chercher à sauver d'autres disciples du totem du Ver, quoiqu'ils puissent se défendre des Hatars, ou se battre entre eux. En plus, la plupart de changeurs de forme n'ont pas confiance en Ananasa ou ses disciples et c’est difficile pour ses sujets d’attirer de nouveaux alliés.

 

Mouche

3 point Totem de Courage

Mouche est un totem étrange. Beaucoup raillent celui puisque celui-ci est un totem de courage, mais Mouche représente néanmoins le courage. Mouche se mettra en danger sans le savoir, à la recherche de nourriture. Elle a un esprit simple.

Bonus : les Disciples de Mouche reçoivent l’avantage Concentration et une fois Survie à 2. Interdiction : la Mouche n'a aucune interdiction, mais elle inflige malheureusement à ses disciples le Défaut Présomptueux.

 

Guêpe

3 point Totem de Guerre

Les guêpes sont des créatures effrayantes. Elles bourdonnent près des gens et risqueront leurs vies pour défendre leurs nids.

La guêpe est une guerrière fanatique, mourrant parfois pour protéger sa famille.

Bonus : Tous les disciples de Guêpe gagnent  Bagarre à 1 et Survie à 1.

Interdiction : la Guêpe protégera toujours sa famille et les disciples doivent protéger leur famille même si cela signifie risquer leurs propres vies.

 

Mante

5 Totem de Point de Respect.

La mante est un chasseur sans égal dans le monde des insectes. Une guerrière intelligente qui est un des tueurs les plus mortels de nature. La mante tire le respect de son calme et sa nature franche.

Bonus : les enfants de la Mante obtiennent Bagarre à 2 et Méditation à 2.

Interdiction : Les femelles suivant Mante tueront et mangeront leur partenaire après l'accouplement.

 

Fourmi

3 Totem de Point de Respect

La fourmi est un chasseur/ramasseur, qui croit aux valeurs de la société de ruche et de la famille. Les disciples de Fourmi ont tendance à avoir une sorte d'attitude de corps, voulant toujours faire quelque chose avec le groupe.

La fourmi est presque totalement loyale envers Sauvage et a beaucoup de mal à travailler pour le Sauvage et Insecte à la fois.

Bonus : les enfants de la Fourmi obtiennent Athlétisme à 2. Les disciples de la Fourmi sont toujours en "mouvement", ce qui est franchement ennuyant, mais sont généralement considérés avec une bonne nature.

Interdiction : On ne permet pas aux femelles suivants Fourmi de rester autour de l'une de l'autre pour plus d’un an.

 

Libellule

4 point Totem de Secrets

La Libellule est une créature de vitesse et de beauté. La libellule est une créature de complots et de ruse. Elle aime écouter les gens puis part à toute vitesse pour trouver encore plus de secrets et d’information.

Les disciples de Libellule se trouvent souvent agissant comme les espions d'Insecte.

Bonus : la Libellule offre à ses disciples Athlétisme +3, Furtivité +1 et Énigmes +1.

Interdiction : les Disciples de Libellule aiment la vitesse et des secrets, plus de l'un ou l'autre le mieux. Tous doivent faire des jets de Volonté (diff. 5), 3 succès nécessaires pour résister à la tentation d'aller à toute vitesse (en conduisant une voiture, en faisant la course, ou pédalant un vélo) ou pour aller écouter des secrets.

 

Cafard

Voir le Loup-garou des règles principales. Le cafard est entièrement avec les Garou et a abandonné la cause de l'Insecte.

 

Puce

 

6 point Totem de Guerre

Puce frappe son ennemi avec des petits coups irritants qui gênent sa capacité d'agir. Elle défie aussi son adversaire pour l'attraper ou le tuer, employant sa capacité de saut afin d'éviter la capture et son corps blindé pour absorber les plus mauvais dégâts.

Bonus : Pour aider ses disciples, la Puce offre les Dons de l'Armure de Luna et le Saut du Kangourou. À cause de son style de combat, le Garous voient malheureusement Puce comme une lâche. En conséquence, les disciples de Puce perdent 5 Gloire provisoire chaque fois ils gagnent de la Gloire. Seuls les Rongeurs d’Os et les Ragabash ont suivi la Puce jusqu'à présent.

Interdiction : la Puce demande que ses disciples laissent ses descendants en paix.

 

Termite

2 point Totem de Travail

Le termite n'était pas capable d'offrir beaucoup à Insecte. La termite est un constructeur, construisant des maisons massives pour vivre dedans et fournir de la nourriture pour la communauté.

Bonus : les Disciples de Termite reçoivent Athlétisme +1 et Réparation +2.

Interdiction : les Disciples de Termite ne doivent jamais détruire des bâtiments déjà construits. Curieusement, Termite respecte ce que les autres ont difficilement construit et fait tout pour ne pas voir ces travaux détruits.

 

Scarabée

4 point Totem de Paix

Scarabée est stoïque, se déplaçant rarement, avec sa lourde cuirasse. Le scarabée est un être de paix, ne souhaitant rien de plus que vivre en faisant un avec la nature et le monde.

Bonus : le Scarabée accorde les donx de Négociation +2 et l'Expression +1, pour que ses disciples puissent prêcher la paix.

Interdiction : les disciples du Scarabée ne doivent jamais tuer et ne peuvent se battre qu’en légitime défense.

 

Métamorphe

Mantidae (Mante)

Avant les agents de Sauvage, ces chasseurs silencieux sont maintenant les disciples d'Insecte.

Doryli (Fourmi)

Ex-gardiens du Ver qui se sont maintenant tourné à Sauvage.

Ananasi (Araignée)

Voir le Guide de Joueurs du Loup-garou pour plus de détails sur les Ananasi.

 

Esprits

Les Esprits sont les agents des totems. Ils apparaissent d'habitude comme de insectes normaux de taille du totem ou les versions géantes de taille de l'insecte, facilement capable de remporter un homme bien bâti. Des Esprits plus grands sont utilisées rarement. Quand ils sont mis en oeuvre, ces grands Esprits sont d'habitude employés comme des troupes de choc dans des raids contre Ver et parfois contre le Tisserand.

 

Mouche

Rarement employé, sauf dans sa taille normale ou bien ensuite comme une tactique d'attaque déroutante. Imaginez des hordes des mouches de types divers vous environnant. Les mouches peuvent donner des maladie avec leurs morsures; imaginez un essaim de mouches tsé-tsé.

Rage 4, Volonté 5, Gnose 6, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, la Suffocation (essaims seulement), Se matérailsier (la Forme Normale : Coût = 18, Str 1, Dex 5, Sta 1, Bagarre 2, Esquive 5, Vol 4. Forme Plus grande : Coût = 22, Str 3, Dex 5, Sta 3, Bagarre 2, Esquive 5, Vol 4.)

 

Libellule

Normalement la Libellule est simplement un messager et un espion, mais de temps en temps une forme plus grande est employée comme un coursier par un agent d'Insecte.

Rage 2, Volonté 7, Gnose 5, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (la Forme Normale : Coût = 20, Str 2, Dex 6, Sta 1, Bagarre 1, Esquive 5, Vol 5. Forme Plus grande : Coût = 25, Str 3, Dex 6, Sta 3, Bagarre 3, Esquive 5, Vol 5)

 

 

Termite

Le termite, comme la Mouche, est rarement employé dans sa forme géante. La plupart du temps on trouve ses esprits aidant à créer des forteresses pour l'Insecte.

Les termites d'Ouvrier ont tendance à être les plus communs Esprits géant, mais de temps en temps un soldat est créé. Les soldats ont les mâchoires puissantes qui peuvent écraser l'os.

Rage 1, Volonté 4, Gnose 7, Pouvoir 25

Pouvoirs : Sens des Airets, Solidifier la Réalité, Se Matérialiser (l'Ouvrier de Forme Normal : le Coût = 11, Str 2, Dex 2, Sta 2, Réparation 3, le Esquive 2. Ouvrier de Forme Plus grand : le Coût = 16, Str 5, Dex 2, Sta 4, Réparation 3, le Esquive 2. Soldat de Forme Plus grand : Coût = 20, Str 5, Dex 4, Sta 5, Bagarre 3, Esquive 3.)

 

Guêpe

C’est le plus communs des Grands Esprits, la Guêpe est un attaquant aérien. Même dans sa forme normale, la Guêpe est mortelle, et elle emploie la même tactique que la Mouche.

Rage 5, Volonté 4, Gnose 2, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, le Venin, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 16, Str 1, Dex 4, Sta 1, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4. Forme Plus grande : Coût = 20, Str 3, Dex 4, Sta 3, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4.)

 

Scarabée

Le scarabée est rarement employé dans en Esprit, mais quand il est, le Scarabée peut être un défenseur stoïque. Un grand Esprit de Scarabée a été employée par Insecte pour défendre une ses forteresses contre les incursions du Ver.

Rage 1, Volonté 7, Gnose 4, Pouvoir 45

Pouvoirs : Sens des Airets, l'Esprit Statique, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 9, Str 2, Dex 2, Sta 2, Bagarre 1, Vol 2. Forme Plus grande : Coût = 14, Str 4, Dex 2, Sta 5, Vol 2, Bagarre 1.)

 

Araignée

L'araignée est peut-être un du plus énigmatique des servants d’Insecte. Quand elle est employé, elle file des pièges et des barrières pour la défense. De temps en temps un grand Esprit est employée comme un chasseur, c’est une pensée vraiment terrifiante.

Rage 2, Volonté 6, Gnose 4, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, Calcifier, Tenir (Hold), Venin, Se Matérialiser (la Forme Normale : Coût = 16, Str 2, Dex 4, Sta 2, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Furtivité 2. Forme Plus grande : Coût = 19, Str 4, Dex 4, Sta 3, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Furtivité 2.)

 

Mante

Silencieuse, mortelle et rapide, la Mante est le vengeur d'Insecte, détruisant les corrompus. La mante est employée seulement comme un grand Esprit et il n'y a rien de plus épouvantable qu'être chassé par une de ces créatures.

Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir) 45

Pouvoirs : Sens des Airets, Tenir (Hold), Intangibilité (Intangibility), Se Matérialiser (la Forme Plus grande : Coût = 26, Str 3, Dex 5, Sta 3, Athlétisme 3, Vol 3, Bagarre 5, Furtivité 4.)

 

Cafard

On voit rarement le Cafard sauf avec ses enfants adoptés, les Marcheurs sur Verre. Insecte a peur d’avoir perdu le Cafard au profit des Garous. Personne n'a vu un esprit de Cafard matérialisé depuis très longtemps.

 

Fourmi

La fourmi est maintenant entièrement sous l'emprise de Sauvage et aidera rarement l'Insecte dans ses plans.

Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (l'Ouvrier de Forme Normal : Coût = 10, Str 2, Dex 2, Sta 2, Esquive 3, Athlétisme 1. Ouvrier de Forme Plus grand : Coût = 13, Str 4, Dex 2, Sta 3, Esquive 3, Athlétisme 1. Soldat de Forme Plus grand : Coût = 22, Str 4, Dex 4, Sta 4, Bagarre 4, Athlétisme 3, Esquive 3.)

 

Puce

On croit aussi la puce perdue au profit des Garous et du Sauvage et n'a été pas vu aidant Insecte pendant des années.

 

Esprits et Totems Corrompus

 

Histoire

Insecte a regardé ses enfants et a été heureux. Tous ses plans se réalisaient lentement . Il a voyagé à travers l'Umbra, recherchant plus de ses enfants pour les joindre à sa cause.

Ce fut profondément dans les déchets d'une ruine qu’Insecte a rencontré Forficule. Insecte était venu vers un insecte terrestre nocturne commun, le Forficule se nourrissait de l'énergie astrale de la ruine. Insecte a noté que les aspects de sa forme avaient été corrompus et s'est donc approché soigneusement.

"Mon enfant. Laissez-moi vous aider. Laissez moi vous débarasser de ce mal."

Le Forficule s’est retourné et a fait face à Insecte, de la bile dégouttant de ses mandibules et la matière visqueuse toxique se répandant sur les griffes massives.

"Partez, Vieil Esprit. Vous n'êtes pas voulus. Nous avons un nouveau maître maintenant."

Insecte fronca les sourcils.

"Et qui ce maître serait-il ?" a-t-il demandé, redoutant une réponse qu'il pouvait déjà deviner.

"Le Ver nous pourvoit maintenant. Il était là quand nous mourions, vous qui dormiez et qui nous avez ignorés. Partez. Nous ne sommes plus les vôtres."

"Nous ? De qui est ce que vous parlez ?"

Forficule gloussa dans sa jubilation.

"Que vous découvrirez bientôt."

Forficule s’éclipsa loin dans une autre partie de l'Umbra, laissant Insecte attristé.


Les enfants de l'Insecte et des petits-enfants ne sont pas immunisés aux voies du Ver. En effet, beaucoup de ses petits-enfants ont succombé aux tentations du Ver, ou à cause de la construction d'un nid trop proche d’un site toxique ou à cause de l'interférence directe des agents de Ver.

Ces corrompus ont lentement répandu dans le monde, cherchant de nouvelles victimes et des sources d'alimentation. Certains d'entre eux ont découvert l'art de possession et ont fondé les petites races de fomori. Peu de ces corrompus se sont élevés au statut de totem, guidant leurs frères le long des voies de corruption.

Insecte a vu les signes de la corruption et il a pris des mesures pour traiter avec eux. Tous les corrompus et les fomori doivent être détruits sur la vue. Cela est assez facile pour lui car la connexion entre lui et ses anciens enfants est maintenant rompus.

 

Totems d'Insecte de Corrompu

Trois de l'esprit corrompu est devenu des Totems pour les corrompus d'insecte et des races de fomori.

Sauterelle

7 point Totem de Destruction

La sauterelle croit en destruction pure. Il incarne les appétits voraces de ses enfants et la destruction stupide des essaims.

Bonus : dons de sauterelle ses enfants avec la capacité de manger et sommaire rien(tout). Ils sont aussi capables de résistance à la plupart des maladies du monde selon le don de Toxine se Résistant. La sauterelle communique aussi une Survie +2 à tout que c'est des disciples.

Interdiction : les Disciples de Sauterelle ont une faim presque non satisfiable. Ils peuvent être trouvés pour manger tout le temps. Les disciples de Sauterelle ne prennent pas du poids de ce repas, comme ils le brûlent dans les éclats d'activité furieuse.

Forficule

5 point Totem de Guerre

Le forficule est un chasseur effrayant; il erre la nuit cherchant la proie et traque les insectes plus petits. Les forficules la défense principale sont ses mâchoires effrayantes sur l'arrière du corps.

Bonus : le Forficule communique le mérite de Vision de Nuit et le Don En spirale Noir Rampant le Corrompu, qui couvre les mâchoires arrière.

Interdiction : le Forficule exige que tous les adversaires souffrent dans leur mort.

Abeille

3 point Totem de Ruse

L'abeille est un adversaire furtif et un protecteur effrayant. Dans le Ver c'est devenu des êtres rusés et dissimulés.

Bonus : dons d'abeille ses disciples avec Ruse +2 et Survie +2. L'abeille accorde aussi le Don de Secrets.

Interdiction : les Disciples d'Abeille doivent toujours rechercher les mystères pour à mieux mis eux pour employer pour l'avantage de Ver. Beaucoup d'Abeilles agiront comme des espions pour le Ver.

 

Bêtes-Insectes Corrompues

Hatars (Être-araignées)

Ceux-ci sont les enfants d'Ananasi et l'Araignée qui a embrassé le Ver. On les sait(connaît) aussi comme des Araignées de Gobelin.

Corrompu Doryli

Ceux-ci sont peu de Doryli qui a retourné au Ver et effectuer maintenant ses instructions.

 

Formes de Corrompus d'Insecte

Les esprits suivants sont devenus des corrompus. Ils ne suivent plus Insecte, au lieu de cela ils suivent le Ver.

Sauterelle

La sauterelle est un destructeur de la récolte des hommes. Elle apporte la maladie, la famine et la ruine. On a vu des Grands Esprits de temps en temps, quand de gros dégâts étaient nécessaires.

Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir 40

Pouvoirs : Sens des Airets, Possession, Désorienter, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 14, Str 1, Dex 4, Sta 2, Athlétisme 2, Bagarre 2, Vol 3. Forme Plus grande : Coût = 17, Str 3, Dex 4, Sta 3, Athlétisme 2, Bagarre 2, Vol 3.)

 

Forficule

Le forficule tuera tout ce que l'attaque ou menacera sa ruche.

Rage 6, Volonté 5, Gnose 3, Pouvoir 45

Pouvoirs : Sens des Airets, Possession, Venin, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 10, Str 1, Dex 3, Sta 2, Bagarre 2, Esquive 2. Forme Plus grande : Coût = 15, Str 4, Dex 3, Sta 4, Bagarre 2, Esquive 2.)

 

Abeille

L'abeille est rapide et mortelle. Beaucoup sont allergiques à sa piqûre.

Rage 4, Volonté 4, Gnose 3, Pouvoir 35

Pouvoirs : Sens des Airets, Venin, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 15, Str 1, Dex 5, Sta 1, Vol 3, Bagarre 2, Esquive 3. Forme Plus grande : Coût = 19, Str 3, Dex 5, Sta 3, Vol 3, Bagarre 2, Esquive 3.)


Les Esprits Insecte sont corrompus par le Ver de temps en temps. N'importe quel corrompu créé de ces familles d'esprit doit être supprimé à vue.

 

Termite

Les termites corrompues sont des esclaves dans la ruche où ils ont été corrompus. Ils sont employés pour construire les murs et des chambres.

Les Ouvriers corrompus ont tendance à être les plus communs des grands Esprits, mais de temps en temps un soldat est créé. Les soldats ont les mâchoires puissantes qui peuvent écraser les os.

Rage 1, Volonté 4, Gnose 7, Pouvoir 25

Pouvoirs : Sens des Airets, Possession, Solidifier la Réalité, Se Matérialiser(l'Ouvrier de Forme Normal : le Coût = 11, Str 2, Dex 2, Sta 2, Répare 3, le Esquive 2. Ouvrier de Forme Plus grand : le Coût = 16, Str 5, Dex 2, Sta 4, Répare 3, le Esquive 2. Soldat de Forme Plus grand : Coût = 20, Str 5, Dex 4, Sta 5, Bagarre 3, Esquive 3.)

 

Guêpe

Les guêpes corrompues sont les plus mortelles Insectes corrompus. On sait que le Ver veut corrompre la Guêpe elle-même aux voies du Ver pour ajouter cet esprit à sa collection.

Rage 5, Volonté 4, Gnose 2, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, la Possession, le Venin, Se Matérialiser(la Forme Normale : Coût = 16, Str 1, Dex 4, Sta 1, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4. Forme Plus grande : Coût = 20, Str 3, Dex 4, Sta 3, Bagarre 3, Esquive 3, Vol 4.)

 

Araignée

Les araignées corrompues se régalent dans le supplice de leur proie. La chasse et l'alimentation prolongée sont tout ce dont elles se soucient.

Rage 2, Volonté 6, Gnose 4, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, Calcifier, Hold, Venin, Possession, Se Matérialiser (la Forme Normale : Coût = 16, Str 2, Dex 4, Sta 2, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Ruse 2. Forme Plus grande : Coût = 19, Str 4, Dex 4, Sta 3, Bagarre 2, Esquive 2, Athlétisme 2, Ruse 2.)

 

Cafard

Tristement, même les esprits du Totem du célèbre Cafard des Marcheurs sur Verre ont succombé au Ver. On voit d'habitude des Cafards corrompus infestant une place pour y apporter la contamination. Les Marcheurs sur Verre doivent encore comprendre la mesure de la corruption des enfants de leur totem.

Rage 2, Volonté 8, Gnose 6, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (la Forme Normale : Coût = 11, Str 1, Dex 3, Sta 3, Esquive 1, Bagarre 1, Vol 2. Forme Plus grande : Coût = 13, Str 3, Dex 3, Sta 3, Esquive 1, Bagarre 1, Vol 2.)

 

Fourmi

Les fourmis Corrompus sont aussi des esclaves dans les ruches qui les ont corrompus. De toutes façons elles sont préformées simplement à la tâche qu’on leur a assigné.

Rage 3, Volonté 5, Gnose 5, Pouvoir 30

Pouvoirs : Sens des Airets, Se Matérialiser (l'Ouvrier de Forme Normal : Coût = 10, Str 2, Dex 2, Sta 2, Esquive 3, Athlétisme 1. Ouvrier de Forme Plus grand : Coût = 13, Str 4, Dex 2, Sta 3, Esquive 3, Athlétisme 1. Soldat de Forme Plus grand : Coût = 22, Str 4, Dex 4, Sta 4, Bagarre 4, Athlétisme 3, Esquive 3.)

 

Races d’Insectes Fomori

Les corrompus suivants sont découvert lorsqu’ils créent un terrible amalgame d'esprit et d'hôte. Ces Fomoris sont d'une nature étrangère, pas tout à fait homme et pas tout à fait insecte.

Seulement quelque chose du corrompu des Insectes est conscient de cet effet.

Les enfants du Web

Capacités : Horizon d'Insecte 1 (Exigé)

Contextes(formations) : Parents 2 (Exigé)

Pouvoirs : faire des toiles (5), 2 Membres Supplémentaires (6), Morsure Venimeuse (3), Immunité à Délire (1)

Infections : Penchant (Sang 1/jour) (4), Fait un lavage de cerveau (3), Condamné (3 ans) (3), Laid comme Péché (1), Régime Spécial (Liquides de Corps) (3) Défauts : Difformité (' Regard d’insecte(défaut) ')

Image : les Enfants du Web ressemblent à la forme Lilian des Ananasi, mais plus insectoïde. Ils sont loin de l'homme et le montrent.

Genèse : les Corrompus d'Araignée étaient les premiers pour découvrir le tour de possession. Une possession accidentelle a causé que l'hôte a déformé dans une version étrange de la forme de Lilian de l'Ananasi. Les Corrompus d'Araignée ont essayé la possession une deuxième fois, ensuite un tiers(troisième) et un en avant, avant qu'ils n'aient possédé environ 12 gens.

Les Corrompus d'Araignées sont devenus heureux avec leur travail et ont bientôt cultivé une petite famille pour élever de nouveaux gens pour leurs hôtes.

Les Enfants du Web sont nés des familles des Corrompus d'Araignée.


Sirènes, Buzzers

Contextes(formations) : Parents 2 Pouvoirs (Exigés) : 2 Membres Supplémentaires (6), Morsure Venimeuse (3), Immunité à Délire (1)

Infections : Penchant (Sang 1/jour) (4), Condamné (3 ans) (3), Régime Spécial (Liquides de Corps) (3)

Défauts : Difformité (' Regard d’insecte (défaut) ')

Image : les Sirènes ressemblent à des guêpes humanoïdes.

Genèse : les Sirènes sont arrivées après que les Guêpes Corrompus ont vu les Enfants du Web. Intrigué par la possibilité de créer leur propre fomori, ils se sont emparés d'un homme et l'ont possédé de force. Le résultat était presque le même comme que ce qui est arrivé avec les Araignées Corrompus, une chose hybride de guêpe et l'homme.

Les sirènes fonctionnent maintenant dans de petits groupes protégeant des trous du Ver et des aidant les Flaïels.


Grandes Mâchoires (Big Jaws)

Capacités : Bagarre 2 (Exigé)

Pouvoirs : 2 Membres Supplémentaires (6), Immunité à Délire (1), Griffes (3)

Infections : Penchant (Sang 1/jour) (4), Condamné (3 ans) (3), Régime Spécial (Liquides de Corps) (3)

Défauts : Difformité (' Regard d’insecte (défaut) ')

Image : les Grandes Mâchoires sont vraiment effrayantes pour contempler. Massives personnes  insectoïdes avec des mandibles énormes.

Genèse : les Grandes Mâchoires sont le résultat d'une possession d'un homme et un Soldat de Termite Corrompu. Ces soldats mortels sont employés par les insectes du Ver pour des offensives sur les Garous. Ils sont une race rare de fomori, créé par le Ver et Pentex quand cela  est nécessaire.

 

New Stuff 

Capacités

Insecte : Cette Habileté(compétence) traite avec la capacité d'arriver avec des insectes et dans toutes les fonctions de respects exactement comme l'Horizon Animal.

Spécialités : Araignées, Scarabées, Mouches, etc.

Vol : Cette compétence rend compte de  la capacité naturelle de voler des insectes. Spécialités : Esquive, acrobatie.

 

Charmes d'Esprit

Coût de Venin : 2
Jet : /
Diff. : /
Effet : une attaque de venin est d'habitude le corrompu ou quelque telle chose semblable, injectée par l'Araignée ou la Guêpe. Le venin est parfois paralytique.

 

Mot final

Bien, là vous allez. C'est différent et étrange, mais alors qui est des insectes pour vous. Souvenez-vous qu'Insecte est lui-même un Céleste et doit être traité comme tel.